今日のおかず

平日16時更新! たまに更新しない時もあるよ。 土・日・祝日は更新なし

ギルティギア

格闘ゲーム再開

本日は雑談です。

ゴールデンウィークは、特に出かけませんでした。

ギルティrev2が出る前に少しだけ触っておこうと、ぼちぼち始めたギルティですが、無我さんのやる気が凄まじいのと、このタイミングでリンダやんが格闘ゲームに本腰を入れ始めたりで、ガッツリやる事になってしまっています。
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そんな感じで連休中は朝の6時まで格ゲー三昧。昼夜逆転する生活でした。

もう2回も挫折した格闘ゲームを、またやるなんて思っていなかったんですが、今までやって来た事は無駄にはなっていない感じでプレイ出来ているのが救いです。

ブレイブルーもリンダやんがやるという事で再開しています。
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もう絶対やる事はないだろうなと思っていただけに、前の経験が生かせるのは有難い事ではあるんですが、まだ色々覚えなければならない事が多いゲームなので、大変だなぁという思いもあります。
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とりあえず、今回ギルティはシンをメインにしようかなと検討中。イノはまだ動かせるんですが、自分に合っていないのと、厳しいキャラが居るのでサブキャラとしてやっていこうかなと思っています。
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ブレイブルーは引き続きライチをメインにしようと思っています。そこまで本腰入れてやるつもりはないので、今までの経験と知識を活かせるキャラでいこうと思っています。
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ライチは特殊なキャラでありながらスタンダードキャラでもあるので応用も利かせやすいし、何と言ってもコンボが面白い。
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やっぱりコンボが面白いキャラっていうのが私のキャラ選びの重要ポイントの1つで、ギルティのカイも使いやすいんですが、どうもコンボに魅力を感じなくてメインにはしていません。

あとは、やっぱりスタンダードキャラが良いですね。自分の立ち回り的に一発ネタで食ってくキャラよりも、技が揃っていて、ちゃんと対策して戦えるキャラが良いです。
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また地獄の日々の始まりではあるんですが、あまり気合入れずに気楽にやろうかなと思っています。


ゴーストリコンも進んでますので続きは後日。乞うご期待。

ごちそうさまでした

いつもの雑談

今日は雑談です。

昨日はブレイブルーのライチのコンボ練習をしただけでした。

どうもコンボが安定したと思ったら次の日にはまた出来なくなって~ってのを繰り返しています。最近はどんどん成功率が悪くなっている様な気も……。
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そんな感じなので戦略的な物は進まずに停滞しています。とにかくコンボを安定させねば……。


今日はマイ=ナツメの配信日ですね。以前から期待していたキャラなので楽しみです。まぁ使用人口はたぶんEs並みに多くなりそうな気がするので、あまのじゃくな私はたぶん使わないと思います(笑

ただ、キャラ対策は必要だし、やってみないと分からないのでDLCは買う予定です。

ギルティの修正も今日配信みたいですね。今回もイノの修正はなし。まぁキャラ変えを考えてますので、関係あるかないかはまだ分かりません。それに、もう全然やってないし……(汗


そんな感じかな。とにかくライチのコンボを安定させないと何も前に進まない状態なので、当分はトレモでコンボ練習かな……。

ごちそうさまでした

近況

今日は雑談です。

ブレイブルーのコンボ練習を続けています。
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少しづつですがコンボが出来る様になってきているので、そろそろ戦略、戦術を考え出す時期かなと思っています。

ライチはイノと違って地上ダッシュ出来るから固め直しの攻防が出来たり、対空がそれなりに機能するので立ち回りでの幅も広がるし、いままで諦めていた部分が出来る面白さがあります。
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イノのホバーダッシュは見えない中段を出せるので高性能なんですが、なんせ小回りが利かないんですよね。リターンは大きいですが、毎回リスクがあります。
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もうすぐハロウィン→ハロウィンと言えば、ジャックオーランタン→ジャックオーってな訳でジャックーやろうかなと思ったんですが、ライチをやって思った事は色々出来るキャラのが良いんじゃないかなと。

見た目的にもギルティで一番かっこいいと思うし、ソルやろうかなと思っています。
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別のゲームでは、トゥームレイダーやろうと思っています。本当は発売日にやる予定で準備もしたんですが、問題が発生して出来ない状態になっています。何とか早めにやれる様にしたいところ。

昨日、体験版がたくさん配信されていたので色々落としました。

とりあえず昨日はFor Honor(フォーオナー)やりました。チュートリアルとオンライン(AI戦)をやったんですが……。まぁ……うん。

モンハンフロンティアZとワールドオブファイナルファンタジーの体験版も落としましたので、週末にやってみようと思っています。

ごちそうさまでした

格闘ゲームの話その6

今週は忙しくて昨日も更新できませんでした。
年末に向けて忙しくなっていくので、更新できない日が続くかもしれません。


そんな訳で前回の続き。格ゲーの基礎とはなんぞや?という話その5。

起き攻めについて。

まぁ 読んで字の如くなので、特に説明は必要ないと思います。
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私が思うのは、コンボの最後に起き攻めが行ける形が理想で、そこから攻め継続出来た方がより期待値が高いので、多少ダメージが下がったとしても〆にダウンが奪えた方が良いと思っています。

格闘ゲームは最終的には読み合いが全てだと私は思っています。当然読み合いは運も絡むので少ない方が良い訳ですが、有利な読み合いなら増やしても良いんじゃないかなと。

通常3回読み合いに勝たないといけないところを、1回読み合いに勝って後は起き攻めだけで勝てる可能性もある訳です。
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仮に起き攻めが5回必要だったとしても、相手の行動パターンが限られている状況での読み合いは攻める側が圧倒的に有利ですから、起き攻め重視のが絶対に楽だと思います。

それと重要なのが、起き攻めもセットで考えるとコンボミスがかなり影響してきます。コンボを完走出来ない→起き攻め出来ない→相手のターンに移る と本来取れたであろうダメージ以上の痛手を負う事になります。
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なのでコンボ精度が、かなり勝ち負けに影響してくるんですよね。起き攻め出来ないって事は、読み合いで勝たなければいけない回数も増えちゃう訳ですし。

格闘ゲームはコンボが重要なので私はコンボ練習を重点的にやっています。もちろんコンボも当たらなければ意味がないのでコンボを当てる為の立ち回りも重要ですが、立ち回りに関しては頭を使って解決する物と経験で解決する物とあるので、練習するというよりは、考えるか、対戦するしかないかなと思っています。もちろん咄嗟に出す為の練習は必要ですけどね。
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今やってるキャラだと、ライチは〆に燕返しを入れるコンボがほとんどなので、起き攻めはかなりやりやすいです。ブレイブルーは完全強制ダウンっていうのはない?(ダウン中も攻撃が当たるゲームなので)みたいですが、燕返し後は空中受け身は取れないみたいです。イノは良く分からずにコンボ選択してしまったので、あまりそこは徹底出来ていない感じです。
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イノに関してはSIGNの初期の頃のコンボを未だに使っていて、言ってしまえばちょっと古いんですよね。最近はモチベーションが下がってしまってほとんどやってないというのもあって、新しいコンボを覚える位ならキャラ変えも考えています。
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ってな訳で基礎の話はこれで終わり。

基礎はとにかく体に覚え込ませる事が大事で、繰り返し繰り返し練習するしかないです。私はNPC戦で基礎練習をやっています。

最終的に対戦で重要になって来るのは読み合いで、基礎はその土台となります。

読み合いに関して大事なのは相手の読み合いのポイントを知らないといけないという事。分からん殺しされたり、分からん殺ししている内は上達はないと思うし、なんと言っても一方的なので勝っても負けても面白くない(本来の格闘ゲームの面白さじゃない)と思います。

基礎の次はキャラ対策が必要。と、いう訳で続きは次回以降で。

ごちそうさまでした

格闘ゲームの話その5

昨日はちょっと忙しくてブログ更新できませんでした。


先週の続き。格ゲーの基礎とはなんぞや?という話その4。

固めについて。

相手の攻撃をガードした、または、させた時に発生する駆け引きです。
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攻撃側の選択肢としては

ラッシュ … 逃げる時間を与えずにガードを強制する選択肢です。ただガードされているのでダメージは発生せず、距離が離れて終了します。ノーリスク・ノーリターン。

暴れ潰し … 相手の攻撃を誘い、それをつぶす事を目的とします。ラッシュの途中で一瞬隙を作ったりなどします。相手の攻撃を潰す事でコンボが確定します。

崩し … 中段、下段、投げ、めくり などでガードを崩す選択肢。防御側がガードを固めている場合に使用します。
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防御側の選択肢としては

ガード … 攻撃をガードで無効化し、逃げるタイミングが来るまで待つ選択肢です。

割り込み … 逆に攻撃する事で相手の攻めを終わらせ、こちらのターンにします。無敵リバーサルによる割り込みは、確実に固めから抜け出せる強力な選択肢ですがガードされると反撃が確定します。ハイリスク・ハイリターン。

逃げ … ジャンプやバックダッシュなどを使い、相手の固めから脱出します。


何度も書いているとおり、これを1つに絞って行動するように練習しています。

攻めの場合、相手がガードが固いと思ったら崩しを、割り込むタイプの人だと思ったら暴れ潰しを、逃げが多い人なら、バクステ潰しや対空を使ったり、小技からの固め直しを狙ったりします。
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守りの場合、ラッシュをかけてくるならガードを、崩しを狙ってくるなら割り込みを、暴れ潰しを狙っているなら逃げを選ぶという具合です。

もちろん、ここは単純にいかない部分もあったりで、ラッシュが暴れ潰しを兼ねていたり、中段が速くて割り込みを潰されたりと色々あります。そういう場合は、個別に調べたりします。まずは基本どうりやってダメだった時に個別にトレモで調べる様にしています。
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暴れ潰しや、崩しからのコンボをきっちり仕上げておけば、相手にプレッシャーをかけれるので、読み合いで有利に立てます。なので暴れ潰し、崩しからのコンボは出来るだけ出来る様に練習しています。

それと、ゲーム固有のガードシステム(FDやバリガ、ブリッツシールド、直ガなどなど)もあるので、そういうのはゲーム毎に覚えるしかないです。上記は、あくまで基本なので。
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ガードする側、させる側の心構え的な感じで考えれば良いかなと思っています。

次は5つめ 起き攻めについての予定です。

ごちそうさまでした

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