今日のおかず

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格闘ゲームの話

格闘ゲームの話その7

さて、そろそろブレイブルーのキャラ対策を少しづつ進めて行こうかと思っているところ。

なんですけど、まずキャラ対策を考える前に自分のキャラの事を明文化しておかないと対策出来ませんので、まずはそこから。

現状私が出来るライチでの行動パターン分析。
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まずは攻めのパターン。

2Aや5Bといった出が早く判定が強い技からの始動。5B始動で画面中央だとコンボダメージが約4000くらい。2A始動だと補正が入ってかなり落ちます。
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ガード崩しは、6Aの中段と2Bの下段。6Aからのコンボだと3000くらい。2Bスタートだと3500くらいでしょうか。下段の方が少し高いですけど、当てやすさで考えたら中段の方が当てやすいです。
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どちらも相手に近づく必要があるのでリスクは高いですがリターンは大きいです。ゲージを使えばさらに伸びます。

6B、6C、3Cといったリーチの長い技でけん制したりします。ダメージは1000程度と大きくないですが、飛びをしない相手はこれだけで抑えられます。
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対空からのコンボは4Bだと3000くらいでしょうか。
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ライチの対空は色々あるんですけど、今のところ私が知っているのでは4Bが強くてコンボも高いです。


まとめると、現状出来る立ち回りとしては、近距離からの攻め、遠距離からのけん制、様子見(対空)となります。
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次に起き攻め。

2A、5Bといった暴れ潰しや、6A、2Bといった中下のガード崩し。リターンは大きいです。
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投げ。単純な選択肢ですけど強いです。

様子見。無敵、DDぶっぱとかOD発動とかをガードしたり、ジャンプ逃げを狩ったり。
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2Aをガードさせてから投げたり、固め直しを狙ったり等もありますけど、基本的には上記3つかなと思います。


逆に起き攻めされた時の選択肢。

2A、5B、などの暴れ。

様子見からの対空。

棒所持時のみ燕返し(無敵切り返し)

(ハイ)ジャンプ、バックステップでの逃げ

オーバードライブ、バーストでの切り返し(ODゲージ必要)

カウンターアサルト、清老頭(ディストーションドライブ)での切り返し(ゲージ50%必要)
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現状では、これくらいかな。


これを相手に合わせて使い分けていく感じになると思います。

例えばテイガーだったら近づかない方が良いので遠距離主体で立ち回ります。スレッジハンマーはガードポイントが付いているので、出来るだけ下段の3C主体が良さそうです。起き攻めは投げ暴れが面倒なので投げ間合い外からの崩しやけん制、バクステ投げもあるのでバクステ狩り主体。攻められた時は、逃げを主体かな。
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相手がどんな技を主体に使ってくるのか?起き攻めはどんな技が主体なのか?守りの時に無敵技は何があるのか?も調べる必要があるんですけど、まずは最初は大雑把に考えてからやっています。

まだライチは始めて間もないので攻めが確立出来ていない部分も多いんですが、だいたいはこんな感じなんじゃないかと思っています。

カンチャンを使った裏周りとか、ジャンプB、ジャンプ2Dなんかを使っためくりとかもあるんですけど、まずは基本をきっちり抑えてからかなと思っています。

めくりとか裏周りだけで勝っちゃうと最初は良いんですけど、後で通用しなくなった時に苦労するし、読み合いして勝っていかないと上手くならないし、相手も戦ってて楽しくないですからね。

相手あっての対戦格闘ですから、相手の行動に合わせてこちらの行動を決めるってのが一番スマートだし、勝てる様になるんじゃないかと思っています。

ごちそうさまでした

格闘ゲームの話その6

今週は忙しくて昨日も更新できませんでした。
年末に向けて忙しくなっていくので、更新できない日が続くかもしれません。


そんな訳で前回の続き。格ゲーの基礎とはなんぞや?という話その5。

起き攻めについて。

まぁ 読んで字の如くなので、特に説明は必要ないと思います。
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私が思うのは、コンボの最後に起き攻めが行ける形が理想で、そこから攻め継続出来た方がより期待値が高いので、多少ダメージが下がったとしても〆にダウンが奪えた方が良いと思っています。

格闘ゲームは最終的には読み合いが全てだと私は思っています。当然読み合いは運も絡むので少ない方が良い訳ですが、有利な読み合いなら増やしても良いんじゃないかなと。

通常3回読み合いに勝たないといけないところを、1回読み合いに勝って後は起き攻めだけで勝てる可能性もある訳です。
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仮に起き攻めが5回必要だったとしても、相手の行動パターンが限られている状況での読み合いは攻める側が圧倒的に有利ですから、起き攻め重視のが絶対に楽だと思います。

それと重要なのが、起き攻めもセットで考えるとコンボミスがかなり影響してきます。コンボを完走出来ない→起き攻め出来ない→相手のターンに移る と本来取れたであろうダメージ以上の痛手を負う事になります。
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なのでコンボ精度が、かなり勝ち負けに影響してくるんですよね。起き攻め出来ないって事は、読み合いで勝たなければいけない回数も増えちゃう訳ですし。

格闘ゲームはコンボが重要なので私はコンボ練習を重点的にやっています。もちろんコンボも当たらなければ意味がないのでコンボを当てる為の立ち回りも重要ですが、立ち回りに関しては頭を使って解決する物と経験で解決する物とあるので、練習するというよりは、考えるか、対戦するしかないかなと思っています。もちろん咄嗟に出す為の練習は必要ですけどね。
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今やってるキャラだと、ライチは〆に燕返しを入れるコンボがほとんどなので、起き攻めはかなりやりやすいです。ブレイブルーは完全強制ダウンっていうのはない?(ダウン中も攻撃が当たるゲームなので)みたいですが、燕返し後は空中受け身は取れないみたいです。イノは良く分からずにコンボ選択してしまったので、あまりそこは徹底出来ていない感じです。
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イノに関してはSIGNの初期の頃のコンボを未だに使っていて、言ってしまえばちょっと古いんですよね。最近はモチベーションが下がってしまってほとんどやってないというのもあって、新しいコンボを覚える位ならキャラ変えも考えています。
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ってな訳で基礎の話はこれで終わり。

基礎はとにかく体に覚え込ませる事が大事で、繰り返し繰り返し練習するしかないです。私はNPC戦で基礎練習をやっています。

最終的に対戦で重要になって来るのは読み合いで、基礎はその土台となります。

読み合いに関して大事なのは相手の読み合いのポイントを知らないといけないという事。分からん殺しされたり、分からん殺ししている内は上達はないと思うし、なんと言っても一方的なので勝っても負けても面白くない(本来の格闘ゲームの面白さじゃない)と思います。

基礎の次はキャラ対策が必要。と、いう訳で続きは次回以降で。

ごちそうさまでした

格闘ゲームの話その5

昨日はちょっと忙しくてブログ更新できませんでした。


先週の続き。格ゲーの基礎とはなんぞや?という話その4。

固めについて。

相手の攻撃をガードした、または、させた時に発生する駆け引きです。
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攻撃側の選択肢としては

ラッシュ … 逃げる時間を与えずにガードを強制する選択肢です。ただガードされているのでダメージは発生せず、距離が離れて終了します。ノーリスク・ノーリターン。

暴れ潰し … 相手の攻撃を誘い、それをつぶす事を目的とします。ラッシュの途中で一瞬隙を作ったりなどします。相手の攻撃を潰す事でコンボが確定します。

崩し … 中段、下段、投げ、めくり などでガードを崩す選択肢。防御側がガードを固めている場合に使用します。
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防御側の選択肢としては

ガード … 攻撃をガードで無効化し、逃げるタイミングが来るまで待つ選択肢です。

割り込み … 逆に攻撃する事で相手の攻めを終わらせ、こちらのターンにします。無敵リバーサルによる割り込みは、確実に固めから抜け出せる強力な選択肢ですがガードされると反撃が確定します。ハイリスク・ハイリターン。

逃げ … ジャンプやバックダッシュなどを使い、相手の固めから脱出します。


何度も書いているとおり、これを1つに絞って行動するように練習しています。

攻めの場合、相手がガードが固いと思ったら崩しを、割り込むタイプの人だと思ったら暴れ潰しを、逃げが多い人なら、バクステ潰しや対空を使ったり、小技からの固め直しを狙ったりします。
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守りの場合、ラッシュをかけてくるならガードを、崩しを狙ってくるなら割り込みを、暴れ潰しを狙っているなら逃げを選ぶという具合です。

もちろん、ここは単純にいかない部分もあったりで、ラッシュが暴れ潰しを兼ねていたり、中段が速くて割り込みを潰されたりと色々あります。そういう場合は、個別に調べたりします。まずは基本どうりやってダメだった時に個別にトレモで調べる様にしています。
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暴れ潰しや、崩しからのコンボをきっちり仕上げておけば、相手にプレッシャーをかけれるので、読み合いで有利に立てます。なので暴れ潰し、崩しからのコンボは出来るだけ出来る様に練習しています。

それと、ゲーム固有のガードシステム(FDやバリガ、ブリッツシールド、直ガなどなど)もあるので、そういうのはゲーム毎に覚えるしかないです。上記は、あくまで基本なので。
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ガードする側、させる側の心構え的な感じで考えれば良いかなと思っています。

次は5つめ 起き攻めについての予定です。

ごちそうさまでした

格闘ゲームの話その4

昨日の続き。格ゲーの基礎とはなんぞや?という話その3。

毎度書いてますが、、私は初心者なのであくまで私が基礎だと思っている事であって、本当の基礎とは違うかもしれません。ご注意ください。

地上戦について。

地上戦も 当て、置き、差し、の三すくみになっているんですけど、これも上級者の方が解説しているページとかあるので、そちらを参考にしてください。

簡単に説明すると

当ては攻撃を当てにいく事。様子見している相手に攻撃を当てる、またはガードさせて自分のターンにします。
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置きは、攻撃を当てに来た相手を迎撃するために、攻撃を先出しして置いておく事です。判定の強い技(持続が長く、当たり判定が前に出ていて喰らい判定が後ろにある)を置きに使うのが基本。これにキャンセルで技を仕込んでおきます。ギルティだったら、痛いコンボが入る前Pか足払いを置くパターンが多いです。
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差しは、相手が出す置き技を動かずにスカして反撃します。相手の動きを様子見して、技がスカったら出が速くリーチの長い技で差しに行きます。
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私は牽制、飛び、対空の時と同じように相手の行動を予測して、それに対しての行動を選択出来る様にNPCで練習しました。

スト5は地上戦が重要なキーになってくるので、私はスト5で色々と練習しました。もちろんギルティにもブレイブルーにも地上戦はある訳ですが、リーチの長い技を持っているキャラが多く、置きと当ての両方をおこなえる技があったりと最初の内はちょっとわかりずらいかもしれません。
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個人的には差し合いゲーをプレイするのが一番わかりやすいと思います。私はスト5をやりましたが、恋姫が差し合いゲーらしいので、やってみると良いかもしれません。私はやった事ないので良く分かりませんが……。

練習する際はNPCでも良いと私は思っています。ただし、読みを入れて読みと心中する覚悟で、行動を1つに絞って出す練習をする事です。
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何となく自分のやりたい事をやっていても上達しません。NPCなら負けてもペナルティはありませんし、心も痛みません。読みが当たれば勝つ、外れれば死ぬ くらいの感じで私は練習しています。そうじゃないと、読み合いの練習にならないので、やる意味ないですからね。
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※しゃがんで動いていない様に見えて、実は差し返しと対空を狙っています。

地上戦はリーチが長くて判定の強い技を持っているキャラが有利になるので、そういう相手の場合は、前回やった牽制(地上戦)、飛び、対空を思い出し、飛びを通すのもありです。
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一つ注意なのは、差しは基本的に様子見なので対空が出ます。様子見は格ゲーでは意外と強い行動なので、様子見が多い相手には当てからの固めの攻防に持っていきます。
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ってな訳で次回は固めの攻防について書こうと思います。

ごちそうさまでした

格闘ゲームの話その3

昨日の続き。格ゲーの基礎とはなんぞや?という話その2。

ちなみに、もう一度書いておきますが、私は初心者なのであくまで私が基礎だと思っている事であって、本当の基礎とは違うかもしれません。悪しからず。


さて、コンボが出来る様になって次にやったのが、牽制、飛び、対空の関係を知る事。

この辺の話は、上級者の方が解説しているページとかもあるので探してみてください。


私なりに簡単に説明すると

格闘ゲームは相手の体力を減らせば勝ちなので、攻撃を当てないといけない訳ですが、攻撃にはリーチが決まっていて、相手に接近しないといけない。そこを妨害するのが、けん制となります。

主に横方向にリーチが長くて当たり判定が強い攻撃を使います。
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そして、横方向に強い攻撃に対しての選択肢が飛び込みです。けん制を飛び越して攻撃します。決まった時のリターンは凄く大きいです。
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そして飛び込みに対する選択肢が対空になります。ゲームにもよりますが対空から大きなリターンを取れたり、一度見せる事で相手の飛び込みを制限させる事が出来ます。
名称未設定-5

対空は相手の動きに合わせて技を出す関係で、様子見する事になってしまうので、けん制から相手のターンに持っていかれてしまう事があります。


さて、んじゃこれをどうやって練習するのか。

私は仮想対戦としてNPCで意識しながらプレイしました。NPC相手に読みを入れてプレイする訳です。

相手が様子見が多いと思ったら → けん制(地上戦)をする
相手が横押ししてくる → 飛び込みする
相手が飛んでくる → 対空する

簡単な事です。

自分の読みを明確に1つに絞る事が大事で、けん制しなが対空とか出来ません。超反応出来る人なら見てから対空出来るんでしょうけど、初心者が出来る訳ありません。
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大事な事は、自分がどうしたいかじゃなくて、相手がどういう動きをするか それを予測する事。

様子見が多いなと思ったらけん制を出し、そろそろ飛び込んできそうだなと思ったら、対空のために少し様子を見る。飛んでなかったら、またけん制に戻る。そろそろ相手も手を出してきそうと思ったら飛んでみる。
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意識しながらプレイする癖を付けておけば、実際の読み合いでも役に立つと思います。何となく技を出すとかじゃなくて、技を出す理由を明確にする事。その癖をNPC戦で鍛えたという事です。

NPCなのでパターンがある訳ですけど、そこは見ない様にする事が大事で、NPCのパターンを読む事は、対戦に置き換えると人読みの部分なので、出来るだけセオリー的な読みを重視しています。
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もちろん、NPCは超反応で対空してきたりするので、実際に対戦した方が良いのは分かりますが、初心者の内は、読み合うポイントをNPC戦で探りながら慣らしておくほうが良いと思います。対戦だと練習したいのに一方的にやられて終わる事もありますからね。
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NPC戦は、対空の練習とかじゃなくて、読みを入れるポイントの練習と癖を付ける事が主な目的だと思ってやっています。

そして、次は地上戦の攻防。これも三すくみになっているんですけど、詳しくは次回という事で。

ごちそうさまでした

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