GUILTY GEAR Xrd -SIGN-(ギルティギア イグザード サイン)
いや~ 難しすぎて全く出来ません(汗
どういう方向性にもっていけば良いのか分からない感じで、
何をどうすれば良いのか困っております。
さてさて、結局使用キャラなんですが、まだ迷っています。
チャレンジなどをやった感じ、カイ、エルフェルトが使いやすい印象。
カイは技がリーチがあり使いやすく、色々揃っている感じ。
エルフェルトもリーチのある技が多く、コンボが楽といった感じ。
ただ、カイは昇竜コマンドがガチャで出ないので、まだキャンセルの
タイミングが掴めてない関係で難しく感じ、
エルフェルトは、銃を使った攻撃の使いどころが分かりません。
まぁ カイの昇竜コマンドは慣れれば出来る様になるだろうし、
エルフェルトの銃攻撃は、使い方を考えるのがプレイヤーの仕事なので
特に問題になる様な事じゃないのかもしれませんが。
とりあえず、上記2キャラに関しては、まだそれほどプレイ出来ていないので
今回はイノについて、自分なりにまとめて見ようかと思います。
通常技のリーチが短く、中距離の牽制が非常にキツイので、
基本的には近距離で戦うキャラなのかな。
遠距離なら、多段飛び道具の抗鬱音階が強力なので、
これを撃って、ホバーダッシュで近づく事が可能。
近距離時は、出の早い技でコンボを狙いつつガードを崩していくのが基本。
■2K しゃがみキック
発生が5Fと、出が早い下段技。
ヒット後は、しゃがみS→足払い→ケミカル愛情(以下ケミ)が安定?
6Pにも繋がるので、2K→6P→HS(Sでも可)→ジャンプキャンセル→
ジャンプS→ジャンプHS→ケミカル愛情or狂言実行
6Pに繋げた方がコンボダメージが大きいけど、難易度も高め。
■6P 前入れパンチ
発生は9F 1F~11Fまで上半身無敵。
膝上から無敵なので、対空や打点の高い攻撃への割り込みに使う。
ヒット時は、HS(Sでも可)→ジャンプキャンセルのコンボを入れられる。
■JS ジャンプスラッシュ
ホバージャンプからのスラッシュで出せて、発生は8F。
ジャンプ攻撃なので当然中段。
ヒット後は、JK→着地→6HS→ケミ
■2HS しゃがみHS
発生11F やられ判定が前に出ないので置き技として使う。
ガードさせて+6なので、固めにも使う。
■大木をさする手
S 発生20F 下段 3~19上半身無敵 6~15投げ無敵 硬直差0
HS 発生28F 下段 5~27上半身無敵 11~23投げ無敵 硬直差+3
ガードさせてフレーム的に攻めを持続出来る技。もちろん読み合い。
自ら密着を作り出しつつ、有利な読み合いを迫れるという意味で
ポイズンのテンダー的な使い方が出来る?
必殺技なのでキャンセルから出せば、発生の遅さもカバー出来そう。
S版は発生が早く移動距離が短い ヒット時はよろけ誘発。
中距離から突然出したりするのが良いのかな?
HS版は距離が長くヒット時はダウンし、ガードさせて+3と強力。
カウンターヒット時はSが繋がり、ケミまで安定。
発生が遅いので潰されやすいのが難しいところ。
■ケミカル愛情
発生11F ガード後+3
高い位置に出る飛び道具判定の技。
遠距離の牽制に使える。
ポチョムキンとベッドマンには、しゃがみ状態に当てられる。
それ以外はしゃがまれるとスカる。
スカされると結構ヤバイので、中距離以内では気楽に出せない。
派生は初段が当たっていれば連続ヒットするのでコンボ用。
■抗鬱音階
♪型の飛び道具 時間経過でヒット数が増加し最大で5ヒット。
ダッシュで盾にしながら追いかける使い方が良さそう。
ロマンキャンセルすれば、さらにスキを減らせる。
飛び道具なので黄色ロマンキャンセル可能。
その際はゲージ消費25%でお得。
対空
正直、対空の仕方がウル4と感覚的に違うのでまだ全然出来ませんが
とりあえず、上半身無敵の6Pで良いのかな。
6Pはジャンプキャンセル出来るので、ヒットすれば
6P→S→ジャンプキャンセル→JS→JHS→ケミor狂言実行。
空対空は、JPが上方向に強いので、
JP→JS→ジャンプキャンセル→JS→JHS→ケミor狂言実行。
ただ、空対空の狙いどころが全然分からないので
まだ実戦に投入できるレベルじゃないです。
イノは切り返し能力が弱いので、固められると一気にやられる事があります。
切り返し手段を用意しておかないと終わります。
■フォルトレスディフェンス
ガード後、距離が離れる防御手段。
テンションゲージを消費するので、無いと出来ない。
後ろ+攻撃ボタン2つ 立ちガード、しゃがみガード、空中ガードの3種。
それぞれガード出来る攻撃の種類は通常ガードと同じ。
削り無効と、ガード後離れるという特性があるので、
イノの場合は、常に使うイメージでも良いのかもしれません。
イノはテンションゲージ貯めるのが前歩き以外はあまり貯まらないみたいなので
攻め続けられた場合は、相当きつくなりそうです。
■ブリッツシールド
HS+(P or K or S) or ↓+HS+(P or K or S) or 空中でHS+(P or K or S)
テンションゲージを25%消費して出すバリア
覚醒必殺技以外なら受け止めて無防備に出来るので、コンボを入れられる。
立ちブリッツシールドは効果時間1~12 上・中段攻撃
しゃがみブリッツシールドは効果時間1~10 上・下段攻撃
空中ブリッツシールドは効果時間1~8 上・中・下段すべて
連携の合間や、暴れ対策とかにも使うのかな。
当て身技に近い性能なんですが、相手もブリッツシールド返しがあるので
反応するような人には要注意。
■デッドアングルアタック
ガード硬直中に6+攻撃ボタン2つ
テンションゲージ50%消費で出すガードキャンセルアタック。
イノの場合、コンボに行けるのか良く分かりません。
■サイクバースト
D+攻撃ボタン
BURSTゲージがMAXのとき出せる無敵技。
攻撃されている時に出すと青サイクバーストになってBURSTゲージ全消費。
通常時に出すと金サイクバーストになり、当てればテンションゲージがMAXになる。
ゲージが無い状態での切り返しが厳しいキャラなので、
攻められない様にしないとダメかもしれません。
と、こんな感じかなぁ。
近づくまでが勝負なので、そこをどうするかが今後の課題。
ケミ、狂言実行など使って相手を転ばせてからの択が良いのかな?
起き攻めは抗鬱音階重ねからの、
ホバーJS(中段)、着地して2K(下段)、着地投げの三択。
テンションゲージがあれば、投げからのロマンキャンセルでコンボへ。
投げ→ロマンキャンセル→ダッシュ→JHS→着地→S→ジャンプキャンセル→
JS→ジャンプキャンセル→JS→JHS→狂言実行。
最後はケミでも良いのかな? 試していません。
近づいた後は、上手く崩せれば良いですが、
有利フレームの取れる技で固めて、動かせない工夫も必要と思います。
あとはコンボ精度を上げていかないとダメかな・・・・・・。
ジャンプキャンセル系が難しくて良くミスります。
まだまだやり込みが足りないし、このゲームのセオリーも分かってないので
当分苦労しそうですが、少しづつやっていきます。
ごちそうさまでした。
続きを読む
いや~ 難しすぎて全く出来ません(汗
どういう方向性にもっていけば良いのか分からない感じで、
何をどうすれば良いのか困っております。
さてさて、結局使用キャラなんですが、まだ迷っています。
チャレンジなどをやった感じ、カイ、エルフェルトが使いやすい印象。
カイは技がリーチがあり使いやすく、色々揃っている感じ。
エルフェルトもリーチのある技が多く、コンボが楽といった感じ。
ただ、カイは昇竜コマンドがガチャで出ないので、まだキャンセルの
タイミングが掴めてない関係で難しく感じ、
エルフェルトは、銃を使った攻撃の使いどころが分かりません。
まぁ カイの昇竜コマンドは慣れれば出来る様になるだろうし、
エルフェルトの銃攻撃は、使い方を考えるのがプレイヤーの仕事なので
特に問題になる様な事じゃないのかもしれませんが。
とりあえず、上記2キャラに関しては、まだそれほどプレイ出来ていないので
今回はイノについて、自分なりにまとめて見ようかと思います。
通常技のリーチが短く、中距離の牽制が非常にキツイので、
基本的には近距離で戦うキャラなのかな。
遠距離なら、多段飛び道具の抗鬱音階が強力なので、
これを撃って、ホバーダッシュで近づく事が可能。
近距離時は、出の早い技でコンボを狙いつつガードを崩していくのが基本。
■2K しゃがみキック
発生が5Fと、出が早い下段技。
ヒット後は、しゃがみS→足払い→ケミカル愛情(以下ケミ)が安定?
6Pにも繋がるので、2K→6P→HS(Sでも可)→ジャンプキャンセル→
ジャンプS→ジャンプHS→ケミカル愛情or狂言実行
6Pに繋げた方がコンボダメージが大きいけど、難易度も高め。
■6P 前入れパンチ
発生は9F 1F~11Fまで上半身無敵。
膝上から無敵なので、対空や打点の高い攻撃への割り込みに使う。
ヒット時は、HS(Sでも可)→ジャンプキャンセルのコンボを入れられる。
■JS ジャンプスラッシュ
ホバージャンプからのスラッシュで出せて、発生は8F。
ジャンプ攻撃なので当然中段。
ヒット後は、JK→着地→6HS→ケミ
■2HS しゃがみHS
発生11F やられ判定が前に出ないので置き技として使う。
ガードさせて+6なので、固めにも使う。
■大木をさする手
S 発生20F 下段 3~19上半身無敵 6~15投げ無敵 硬直差0
HS 発生28F 下段 5~27上半身無敵 11~23投げ無敵 硬直差+3
ガードさせてフレーム的に攻めを持続出来る技。もちろん読み合い。
自ら密着を作り出しつつ、有利な読み合いを迫れるという意味で
ポイズンのテンダー的な使い方が出来る?
必殺技なのでキャンセルから出せば、発生の遅さもカバー出来そう。
S版は発生が早く移動距離が短い ヒット時はよろけ誘発。
中距離から突然出したりするのが良いのかな?
HS版は距離が長くヒット時はダウンし、ガードさせて+3と強力。
カウンターヒット時はSが繋がり、ケミまで安定。
発生が遅いので潰されやすいのが難しいところ。
■ケミカル愛情
発生11F ガード後+3
高い位置に出る飛び道具判定の技。
遠距離の牽制に使える。
ポチョムキンとベッドマンには、しゃがみ状態に当てられる。
それ以外はしゃがまれるとスカる。
スカされると結構ヤバイので、中距離以内では気楽に出せない。
派生は初段が当たっていれば連続ヒットするのでコンボ用。
■抗鬱音階
♪型の飛び道具 時間経過でヒット数が増加し最大で5ヒット。
ダッシュで盾にしながら追いかける使い方が良さそう。
ロマンキャンセルすれば、さらにスキを減らせる。
飛び道具なので黄色ロマンキャンセル可能。
その際はゲージ消費25%でお得。
対空
正直、対空の仕方がウル4と感覚的に違うのでまだ全然出来ませんが
とりあえず、上半身無敵の6Pで良いのかな。
6Pはジャンプキャンセル出来るので、ヒットすれば
6P→S→ジャンプキャンセル→JS→JHS→ケミor狂言実行。
空対空は、JPが上方向に強いので、
JP→JS→ジャンプキャンセル→JS→JHS→ケミor狂言実行。
ただ、空対空の狙いどころが全然分からないので
まだ実戦に投入できるレベルじゃないです。
イノは切り返し能力が弱いので、固められると一気にやられる事があります。
切り返し手段を用意しておかないと終わります。
■フォルトレスディフェンス
ガード後、距離が離れる防御手段。
テンションゲージを消費するので、無いと出来ない。
後ろ+攻撃ボタン2つ 立ちガード、しゃがみガード、空中ガードの3種。
それぞれガード出来る攻撃の種類は通常ガードと同じ。
削り無効と、ガード後離れるという特性があるので、
イノの場合は、常に使うイメージでも良いのかもしれません。
イノはテンションゲージ貯めるのが前歩き以外はあまり貯まらないみたいなので
攻め続けられた場合は、相当きつくなりそうです。
■ブリッツシールド
HS+(P or K or S) or ↓+HS+(P or K or S) or 空中でHS+(P or K or S)
テンションゲージを25%消費して出すバリア
覚醒必殺技以外なら受け止めて無防備に出来るので、コンボを入れられる。
立ちブリッツシールドは効果時間1~12 上・中段攻撃
しゃがみブリッツシールドは効果時間1~10 上・下段攻撃
空中ブリッツシールドは効果時間1~8 上・中・下段すべて
連携の合間や、暴れ対策とかにも使うのかな。
当て身技に近い性能なんですが、相手もブリッツシールド返しがあるので
反応するような人には要注意。
■デッドアングルアタック
ガード硬直中に6+攻撃ボタン2つ
テンションゲージ50%消費で出すガードキャンセルアタック。
イノの場合、コンボに行けるのか良く分かりません。
■サイクバースト
D+攻撃ボタン
BURSTゲージがMAXのとき出せる無敵技。
攻撃されている時に出すと青サイクバーストになってBURSTゲージ全消費。
通常時に出すと金サイクバーストになり、当てればテンションゲージがMAXになる。
ゲージが無い状態での切り返しが厳しいキャラなので、
攻められない様にしないとダメかもしれません。
と、こんな感じかなぁ。
近づくまでが勝負なので、そこをどうするかが今後の課題。
ケミ、狂言実行など使って相手を転ばせてからの択が良いのかな?
起き攻めは抗鬱音階重ねからの、
ホバーJS(中段)、着地して2K(下段)、着地投げの三択。
テンションゲージがあれば、投げからのロマンキャンセルでコンボへ。
投げ→ロマンキャンセル→ダッシュ→JHS→着地→S→ジャンプキャンセル→
JS→ジャンプキャンセル→JS→JHS→狂言実行。
最後はケミでも良いのかな? 試していません。
近づいた後は、上手く崩せれば良いですが、
有利フレームの取れる技で固めて、動かせない工夫も必要と思います。
あとはコンボ精度を上げていかないとダメかな・・・・・・。
ジャンプキャンセル系が難しくて良くミスります。
まだまだやり込みが足りないし、このゲームのセオリーも分かってないので
当分苦労しそうですが、少しづつやっていきます。
ごちそうさまでした。
続きを読む