昨日はちょっと忙しくてブログ更新できませんでした。


先週の続き。格ゲーの基礎とはなんぞや?という話その4。

固めについて。

相手の攻撃をガードした、または、させた時に発生する駆け引きです。
3

攻撃側の選択肢としては

ラッシュ … 逃げる時間を与えずにガードを強制する選択肢です。ただガードされているのでダメージは発生せず、距離が離れて終了します。ノーリスク・ノーリターン。

暴れ潰し … 相手の攻撃を誘い、それをつぶす事を目的とします。ラッシュの途中で一瞬隙を作ったりなどします。相手の攻撃を潰す事でコンボが確定します。

崩し … 中段、下段、投げ、めくり などでガードを崩す選択肢。防御側がガードを固めている場合に使用します。
8

防御側の選択肢としては

ガード … 攻撃をガードで無効化し、逃げるタイミングが来るまで待つ選択肢です。

割り込み … 逆に攻撃する事で相手の攻めを終わらせ、こちらのターンにします。無敵リバーサルによる割り込みは、確実に固めから抜け出せる強力な選択肢ですがガードされると反撃が確定します。ハイリスク・ハイリターン。

逃げ … ジャンプやバックダッシュなどを使い、相手の固めから脱出します。


何度も書いているとおり、これを1つに絞って行動するように練習しています。

攻めの場合、相手がガードが固いと思ったら崩しを、割り込むタイプの人だと思ったら暴れ潰しを、逃げが多い人なら、バクステ潰しや対空を使ったり、小技からの固め直しを狙ったりします。
2

守りの場合、ラッシュをかけてくるならガードを、崩しを狙ってくるなら割り込みを、暴れ潰しを狙っているなら逃げを選ぶという具合です。

もちろん、ここは単純にいかない部分もあったりで、ラッシュが暴れ潰しを兼ねていたり、中段が速くて割り込みを潰されたりと色々あります。そういう場合は、個別に調べたりします。まずは基本どうりやってダメだった時に個別にトレモで調べる様にしています。
3

暴れ潰しや、崩しからのコンボをきっちり仕上げておけば、相手にプレッシャーをかけれるので、読み合いで有利に立てます。なので暴れ潰し、崩しからのコンボは出来るだけ出来る様に練習しています。

それと、ゲーム固有のガードシステム(FDやバリガ、ブリッツシールド、直ガなどなど)もあるので、そういうのはゲーム毎に覚えるしかないです。上記は、あくまで基本なので。
6

ガードする側、させる側の心構え的な感じで考えれば良いかなと思っています。

次は5つめ 起き攻めについての予定です。

ごちそうさまでした

スポンサードリンク